Immersive Journalism: Ganz nah dran statt nur dabei

Ganz nah dran statt nur dabei

Wie die Medienbranche mit Virtual und Augmented Reality neue Eindrücke vermittelt

Keyfacts über Medienbranche

  • AR und VR werden für die Medienbranche immer wichtiger
  • Tatsächliches Potenzial ist längst noch nicht ausgeschöpft
  • Konkrete Geschäftsmodelle sind derzeit nicht in Sicht
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Der Blick fällt auf einen Soldaten, der auf einem Häuserdach liegend mit einem Gewehr durch ein Loch in der Brüstung zielt. Über den Häusern steigt Rauch auf, dann gibt der Soldat einen Schuss ab – so beginnt eine Reportage der New York Times über die Rückeroberung der irakischen Stadt Falludscha von den Kämpfern des IS.

Journalisten, die hautnah über Kriege und Kämpfe berichten, sind nichts Neues. Neu an der im vergangenen Jahr veröffentlichten Reportage war allerdings die 360-Grad-Kamera, die der Reporter bei seinen Recherchen verwendete: Auf diese Weise konnte der Zuschauer das komplette Geschehen aus der Sicht des Journalisten nachempfinden. Das Ergebnis, verstärkt noch durch die eine Million Virtual-Reality-Brillen aus Pappe, die die Zeitung bald darauf an Abonnenten verschickte: Ein Perspektivwechsel, der Rundumblick nach dem Wunsch des Zuschauers. Wer Filme dieser Art mit den passenden Kopfhörern hört, der geht in Deckung, wenn das Gewehrfeuer losbricht, schrieben Journalisten.

Der Befund ist klar: Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) gewinnen zunehmend an Marktreife. Da die Hardware vor Allem bei den VR-Brillen immer leistungsfähiger wird, steigt das Potenzial für innovative Produkte und Anwendungen immer schneller. Was im Bereich der Spieleentwicklung gilt, gilt umso mehr auch für die Branche, die sich mit der Verbreitung von Ereignissen aller Art beschäftigt: die Medienbranche. Unter dem Schlagwort „Immersive Journalism“ erproben Medienhäuser derzeit neue Erzähltechniken, die den Zuschauer direkter als je zuvor am Geschehen teilnehmen lassen.

Konkrete Geschäftsmodelle für Medienbranche noch nicht in Sicht

Wie aber ist es tatsächlich derzeit bestellt um konkrete Geschäftsmodelle, die insbesondere unter Druck stehenden Verlagshäusern auf der Suche nach neuen Umsatzbringern helfen könnten? Die Antwort ist eindeutig: nicht gut.  Zu viele Fragen rund um Contenteinbindung, Storytelling, Produktion und Technik sind derzeit noch offen. Damit bleiben auch Fragen offen, wie sich damit Geld verdienen lässt. Also alles einstellen und weiter wie bisher? Nichts wäre falscher.

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Virtual-Reality-Brillen aus Pappe verschickte die New York Times letztes Jahr an ihre Abonnenten

Für Medienunternehmen eröffnen AR- und VR-Technologien neue Möglichkeiten, ihr Produktportfolio um multimediale und interaktive Komponenten zu ergänzen. Das Ziel: Neue Erlebniswelten für die eigenen Inhalte zu schaffen. Wem es gelingt, Anwender in digitale Welten hineinzuziehen, dem eröffnen sich bisher ungekannte Möglichkeiten für Berichterstattung, Informationsvermittlung oder Unterhaltungsangebote.

Entsprechend steigt das Interesse an Virtual Reality in der der deutsche Medienbranche. Auf vielen Branchenevents wird über AR- und VR-Anwendungen diskutiert. Und einige Unternehmen – durchaus auch jenseits der extrem relevanten New York Times – experimentieren bereits mit den neuen Möglichkeiten.

So haben Fernsehsender erste Schritte in Richtung VR-Erlebnis gemacht, wenn sie bei wichtigen Fußballspielen 360-Grad-Kameras einsetzen, die dem Zuschauer per Kopfbewegung den Wechsel zwischen verschiedenen Perspektiven ermöglichen. Zusätzlich ergänzt werden Angebote dieser Art, wenn Zuschauer darüber hinaus weitere Informationen und Spielstatistiken abrufen können. Aus unseren jüngsten Studien zu den Potenzialen von Virtual- und Augmented Reality wissen wir, dass der tatsächliche Mehrwert noch längst nicht ausgeschöpft ist. Wirklich belastbare Prognosen sind dementsprechend schwer zu treffen. Fakt ist jedoch: In einem innovativen Markt ist am Ende immer derjenige im Nachteil, der die Innovationen zu lange ignoriert hat.

Innovationen machen sich bezahlt – irgendwann immer

Die entscheidende Frage für Medienmacher ist letztlich immer auch die nach dem Zuwachspotenzial ihrer Innovationen. Hier sind durch AR- und VR-Anwendungen in jedem Fall Umsatzsteigerungen durch effizientere Prozesse mit den einhergehenden Kosteneinsparungen denkbar. Das ist aber in einem hart umkämpften Markt immer nur der zweitbeste Schritt, da er letztlich defensiv ist. Besser ist es, durch technische Innovationssprünge zusätzliches Wachstum zu generieren. Die Währung im Mediengeschäft ist Aufmerksamkeit – das eindrücklichste Angebot gewinnt zunächst durch ein verbessertes Image, im zweiten Schritt dann durch verstärkte Aufmerksamkeit der Werbetreibenden.

Konkret gesagt: Als im vergangenen Sommer über mehrere Wochen die Parks und öffentlichen Plätze voll waren mit Menschen, die Pokémon Go spielten, war das ein schöner Erfolg für die Spielebranche. Nicht so schön hingegen aus Sicht der Medienunternehmen war die Tatsache, dass ein solcher Erfolg nicht in ihrer Branche erdacht worden war. Das technische Potenzial dazu wäre vorhanden.

Die starke und eindringliche Vermittlung sinnlicher Eindrücke hingegen gehört für Medien zur Kernkompetenz. Das gilt einerseits für die Befreiung irakischer Städte. Aber es gilt andererseits auch für alle anderen Bereiche des Lebens, in denen Menschen über Neuigkeiten und Ereignisse informiert werden wollen.

05. April 2017
Zusammengefasst

»Die Währung im Mediengeschäft ist Aufmerksamkeit – das eindrücklichste Angebot gewinnt zunächst durch ein verbessertes Image, im zweiten Schritt dann durch verstärkte Aufmerksamkeit der Werbetreibenden. «

Augmented und Virtual Reality spielen in der Medienbranche eine immer größere Rolle. Für die Berichterstattung bieten sich durch die Technologie neue Ansätze. Auch wenn ein tragfähiges Geschäftsmodell derzeit nicht erkennbar ist, sollten Medienunternehmen dennoch innovativ bleiben.

Markus Kreher Partner, Head of Finance Advisory
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Virtual und Augmented Reality im Medienbereich: Hype oder Innovation?

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