E-Sport-Navigator 2021
E-Sport-Navigator 2021
Eine Roadmap für den Einstieg in das E-Sport-Geschäft
Spiel, Satz und Sieg – frei nach diesem Motto entwickelte sich der E-Sport-Markt innerhalb der letzten Jahre und verzeichnete eine rasante Zunahme an Spielern, Zuschauern und Fans. Bereits 2019 verfolgten weltweit 474 Millionen Menschen E-Sport-Veranstaltungen (KPMG, Going for Gold, 2021). Dieser Wert soll bis 2024 auf 557 Millionen Zuschauer weltweit ansteigen. So ist es kaum verwunderlich, dass die Zuschauerzahl beim „League of Legends“-Weltmeisterschaftsfinale 2019 (100 Mio. Zuschauer) die Zuschauerzahl des Superbowl-Finales 2019 (98 Millionen Zuschauer) überstieg (KPMG, Going for Gold, 2021). Doch nicht nur die Zuschauerzahlen verzeichnen einen Anstieg, auch die generierten Umsätze steigen kontinuierlich und sollen bis 2024 ca. 2,18 Milliarden US-Dollar betragen. Eine weitere Besonderheit im E-Sport-Bereich stellt das junge Publikum dar (Durchschnittsalter 28 Jahre), welches oftmals nicht von Unternehmen erreicht bzw. gezielt angesprochen wird.
Folglich bietet der E-Sport-Markt ein sehr lukratives Spielfeld für Unternehmen, um einen Zugang zu neuen, jungen Kundengruppen zu erhalten und diese frühzeitig an die eigene Marke zu binden. Unser E-Sport-Navigator soll daher aufzeigen, welche Potenziale dieser Markt bietet und welche Faktoren bei einem geplanten Einstieg beachtet werden müssen.
E-Sport – was steckt dahinter?
Unter E-Sport wird der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler:innen von Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen zu festgelegten Regeln verstanden. Spiele und Turniere werden entweder online mittels Streaming-Plattformen oder im Rahmen von Großevents in diversen Hallen über Leinwände an tausende Zuschauer ausgestrahlt. Durch die immer größer werdende Popularität entwickelten sich während der letzten Jahre zahlreiche Fangruppierungen, die ihre E-Sport-Spieler und -Teams unterstützen, wie wir es seit jeher aus dem Fußball oder American Football kennen. Die weltweite Ausbreitung von High-Speed-Internet, Streaming-Plattformen, sozialen Medien sowie Free-to-play-Videospielen ermöglicht es außerdem jedem Einzelnen, eine Vielzahl an personalisierten E-Sport-Inhalten zu konsumieren.
E-Sports Navigator 2021
Fast 500 Millionen Zuschauer:innen weltweit, Einnahmen von weit mehr als einer Milliarde Dollar. Der E-Sport-Markt boomt. Und hat durch die Corona-Pandemie einen zusätzlichen Schub erfahren. Wir blicken hinter die Zahlen und erläutern im E-Sport-Navigator, wer die Beteiligten im Markt sind und beschreiben, mit welchen Strategien es Unternehmen gelingen kann, im E-Sport-Markt Fuß zu fassen.
Studie herunterladenQuelle: Statista
Innerhalb des E-Sport-Geschäfts gibt es eine Vielzahl an Akteuren, Geschäftsmodellen und Geldflüssen, die sich auf die folgenden drei Segmente verteilen:
- Die professionellen Spieler:innen:
In diesem Segment befinden sich die E-Sport-Spieler:innen und -Teams, die während der Wettkämpfe gegeneinander antreten. Diese generieren ihre Einnahmen hauptsächlich über Preisgelder, Sponsoring, den Verkauf von Medienrechten und Werbeartikeln sowie über Streaming-Einnahmen auf diversen Streaming-Plattformen. - Die Betreiber:
Dieses Segment beinhaltet verschiedene Institutionen, die für die Verbreitung, Ausstrahlung, Eventorganisation sowie für das Sponsoring zuständig sind. Die Sponsoren spielen in diesem Segment die wohl wichtigste Rolle. Sie stellen Eventveranstaltern, E-Sport-Spielern und -Teams finanzielle Mittel zur Verfügung. Durchschnittlich erhält ein E-Sport-Team mehr als 700.000 US-Dollar im Jahr. - Die Amateure:
Dieses Segment umfasst alle Fans, Zuschauer und Amateur-Spieler. Diese haben verschiedene Verbindungen und Schnittstellen zu den übrigen Institutionen im E-Sport-Ökosystem. Durch deren Ausgaben für Streaming-Plattformen, Merchandise-Artikel oder Video-Spiele nehmen sie eine essenzielle Rolle in der Generierung von Umsätzen ein.
Innerhalb dieses Geschäfts bieten sich unzählige Möglichkeiten für Unternehmen, um Fuß im E-Sport-Markt zu fassen. Eine der wohl lukrativsten Möglichkeiten bietet das Sponsoring. In den konventionellen Sportarten investieren Unternehmen hohe Summen, um auf Trikots, Werbetafeln oder Fahrzeugen abgebildet zu werden. In der folgenden Abbildung sind die Ziele für Sport-Sponsoring dargestellt.
Quelle: Cf. Sponsors/Newzoo – https://www.sponsors.de/news/themen/esport-so-funktioniert-das-ecosystem
Erfolgreich im E-Sport-Markt mit unserer Roadmap
Für ein erfolgreiches Engagement im E-Sport-Bereich gilt es einige Faktoren zu beachten. Daher ist es von großer Bedeutung, das E-Sport-Geschäft sowie die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Institutionen zu verstehen. Speziell für Unternehmen, die keine Schnittstellen mit der Elektronikbranche und deren Kunden haben, ist es wichtig, sich rechtzeitig und umfangreich über die jungen und E-Sport-affinen Kunden zu informieren.
In diesem Zusammenhang sollte sich jedes Unternehmen bewusstwerden, welche Rolle es zukünftig in diesem Bereich einnehmen will und welche Fähigkeiten dazu benötigt werden. Sind all diese Themen geklärt und die gewünschte Rolle im E-Sport-Bereich definiert, dann gilt es detaillierte Schritte zum Einstieg in den E-Sport-Bereich festzulegen.
Genau an diesem Punkt setzt unsere E-Sport-Roadmap ein. Diese definiert anhand von zehn essenziellen Meilensteinen die wichtigsten Schritte innerhalb der ersten 100 Tage während des Einstiegs in das E-Sports-.
Quelle: KPMG
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E-Sports Navigator 2021
Fast 500 Millionen Zuschauer:innen weltweit, Einnahmen von weit mehr als einer Milliarde Dollar. Der E-Sport-Markt boomt. Und hat durch die Corona-Pandemie einen zusätzlichen Schub erfahren. Wir blicken hinter die Zahlen und erläutern im E-Sport-Navigator, wer die Beteiligten im Markt sind und beschreiben, mit welchen Strategien es Unternehmen gelingen kann, im E-Sport-Markt Fuß zu fassen.
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